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Introduction
Et si Once Human était en train de préparer son plus gros changement de formule depuis son lancement ?
Le jeu de survie multijoueur post-apocalyptique de Starry Studio vient d’annoncer le recrutement pour un test confidentiel autour de Isles of the Abyss, un nouveau scénario centré sur la survie maritime. Et franchement, sur le papier, ce n’est pas juste “une nouvelle carte avec de l’eau”.
Le test doit commencer le 17 juin 2026, en Amérique du Nord, avec environ 2 000 joueurs, une durée d’environ 20 jours, une suppression des données à la fin du test, et un NDA strict pour tous les participants.
Mais ce qui rend cette annonce vraiment intéressante, c’est la nature du contenu présenté : exploration en mer, archipel d’îles, météo dynamique, cycle jour/nuit, construction, nouveaux ennemis, événements aléatoires, zones de survie spéciales, progression mondiale, combats navals et même un donjon à 8 joueurs.
Autrement dit : Once Human ne semble pas simplement ajouter un décor maritime. Le studio semble tester une nouvelle boucle de jeu complète.
Once Human, c’est quoi déjà ?
Pour replacer les choses, Once Human est un jeu de survie multijoueur en monde ouvert, situé dans un futur post-apocalyptique étrange, où les joueurs peuvent combattre des créatures monstrueuses, construire leur territoire, rivaliser pour les ressources et progresser avec leurs amis.
Le jeu repose déjà sur plusieurs piliers classiques du survival moderne : exploration, construction, ressources, progression d’équipement, coopération, événements PvE et pression du monde ouvert.
Mais avec Isles of the Abyss, Once Human pourrait aller chercher quelque chose d’un peu différent : une survie plus mobile, plus imprévisible, et potentiellement beaucoup plus orientée exploration maritime.
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Et ça, pour un jeu de survie multijoueur, c’est loin d’être anodin.
Isles of the Abyss : un scénario maritime, mais pas seulement
D’après l’annonce officielle, Isles of the Abyss est présenté comme un nouveau scénario de survie maritime. Les joueurs devront explorer un ensemble d’îles dispersées, récupérer des ressources dans des environnements soumis à la météo et au cycle jour/nuit, construire des installations, et affronter des menaces issues de l’environnement ou d’ennemis mystérieux.
Et là, le mot important, ce n’est pas seulement “maritime”.
Parce que beaucoup de jeux de survie ont déjà tenté l’eau, les bateaux, les îles ou les océans. Mais très souvent, la mer finit par devenir un simple espace de transition. On traverse, on farm un peu, on revient à la base. C’est joli, mais ça ne change pas vraiment la manière de jouer.
Ici, Once Human semble vouloir faire de l’océan un vrai terrain de gameplay.
Le studio parle notamment de Sea Exploration, de défis en mer, de tours appelées Calamity Towers, d’événements navals, de zones de survie spéciales, de combats contre des menaces maritimes et d’un système de progression mondial qui peut accélérer l’arrivée de certaines phases du scénario.
C’est là que l’annonce devient intéressante.
Parce qu’on ne parle pas simplement d’ajouter des bateaux. On parle d’un scénario qui semble construit autour de la mer comme espace de progression, de danger et de coopération.
Un test confidentiel très encadré
Le test annoncé n’est pas un simple accès anticipé ouvert à tout le monde. Il s’agit d’un Pioneer confidential test, limité à environ 2 000 joueurs, disponible en Amérique du Nord, avec un lancement prévu le 17 juin 2026 et une durée d’environ 20 jours.
Les participants n’auront pas besoin de télécharger un nouveau client : ils pourront utiliser le client actuel de Once Human pour accéder au serveur de test, mais les données des personnages seront supprimées à la fin de la session.
Autre point important : les joueurs sélectionnés devront signer un accord de confidentialité. L’annonce précise que les captures d’écran, vidéos, streams ou toute diffusion de contenu du test seront interdits, avec des sanctions possibles en cas de violation, allant jusqu’au bannissement de compte et à des actions légales.
Ce détail est important.
Un NDA aussi strict peut vouloir dire deux choses. D’un côté, le studio veut préserver l’effet de surprise. De l’autre, cela montre aussi que le contenu est encore en développement, et probablement pas prêt à être jugé publiquement.
Once Human le précise lui-même : le contenu du test est encore en développement et ne représente pas la qualité finale. Le studio recommande même aux joueurs de participer sur PC, car l’adaptation mobile de ce serveur Pioneer n’est pas encore entièrement terminée.
Donc attention : il ne faut pas vendre Isles of the Abyss comme une mise à jour finale déjà prête. On parle d’un test de validation.
Mais justement, c’est ce qui rend l’annonce intéressante : le studio teste la boucle centrale du scénario, la stabilité des systèmes et le rythme narratif avant de finaliser l’expérience.
Exploration en mer : la grande promesse
Le premier gros pilier d’Isles of the Abyss, c’est évidemment l’exploration maritime.
L’annonce officielle parle d’un monde océanique vaste, inconnu, aventureux, avec un cluster d’îles à explorer. Les joueurs devront naviguer, récupérer de nouvelles ressources, obtenir de l’équipement par de nouveaux moyens, découvrir des installations, progresser dans les technologies et avancer dans l’histoire liée à ce nouvel environnement.
Sur le papier, c’est exactement ce qu’il faut à Once Human pour créer un vrai sentiment de nouveauté.
Parce qu’un jeu de survie multijoueur a toujours besoin de renouveler ses destinations. Pas seulement pour changer le décor, mais pour changer la sensation de danger.
Sur terre, les joueurs finissent souvent par optimiser leurs routes, leurs bases, leurs spots de farm, leurs boss, leurs habitudes. La mer, si elle est bien utilisée, peut casser cette routine.
Elle peut créer de l’incertitude.
Où aller ?
Quel trajet prendre ?
Quel danger peut apparaître ?
Est-ce que je pars seul ?
Est-ce que je prends des alliés ?
Est-ce que mon bateau est prêt ?
Est-ce que la météo va me mettre dans la galère ?
C’est cette incertitude qui peut faire la force d’un scénario maritime.
Mais il y a aussi un gros risque : si l’océan est trop vide, si les trajets sont trop longs, ou si les événements se répètent trop vite, l’exploration peut devenir une contrainte au lieu d’une aventure.
Et c’est probablement le plus gros défi d’Isles of the Abyss.
Les Calamity Towers : un objectif mondial qui peut créer de la coopération
L’un des éléments les plus intéressants de l’annonce, ce sont les Calamity Towers.
D’après Once Human, ces tours en mer s’activeront progressivement à mesure que la progression mondiale avancera. Une fois activées, les joueurs pourront rassembler des alliés, naviguer jusqu’à la région maritime concernée et tenter de relever le défi. Lorsqu’une Calamity Tower est vaincue pour la première fois, une récompense est envoyée à tous les joueurs du serveur, tout en faisant progresser le monde vers la phase suivante.
Ça, c’est une très bonne idée sur le papier.
Pourquoi ? Parce que ça donne un objectif collectif au serveur.
Dans beaucoup de jeux de survie, chacun joue dans son coin. On construit sa base, on farm ses ressources, on avance son équipement, on fait ses activités. C’est multijoueur, oui, mais parfois l’expérience peut devenir très individuelle.
Avec des objectifs mondiaux en mer, Once Human peut créer des moments où les joueurs ont une raison de se coordonner.
Même ceux qui ne participent pas directement peuvent être concernés, puisque la progression de ces événements peut accélérer l’évolution du scénario. Cela donne une impression de monde vivant, où les actions de certains joueurs peuvent influencer le rythme global du serveur.
C’est exactement le genre de mécanique qui peut donner envie de se connecter au bon moment.
Le risque, évidemment, c’est l’équilibrage. Si seuls les gros groupes organisés peuvent vraiment participer, les joueurs solo ou casual risquent de se sentir mis de côté. À l’inverse, si le contenu est trop simple, les grosses communautés vont le nettoyer très vite et l’impact sera faible.
L’enjeu est donc clair : il faut que ces Calamity Towers soient assez importantes pour créer de l’excitation, mais pas trop verrouillées pour exclure une partie des joueurs.
Les Voyagers : des événements aléatoires qui peuvent dynamiser la mer
Once Human évoque aussi des événements aléatoires appelés Voyagers. Il s’agit de navires perdus qui parcourent les grandes eaux selon des routes aléatoires. Les joueurs pourront choisir de les détruire avec leur propre navire ou de les aborder pour récupérer des ressources. Plus ces Voyagers sont grands et équipés, plus la difficulté et les récompenses augmentent.
Là encore, c’est une mécanique qui peut vraiment donner du relief à l’océan.
Parce que le danger en mer ne doit pas seulement venir d’un boss ou d’un objectif fixe. Il doit aussi venir de l’imprévu.
Un navire qui apparaît.
Une opportunité de loot.
Un combat risqué.
Une décision à prendre rapidement.
C’est ce type de situation qui peut transformer une simple traversée en moment de gameplay.
Et pour une vidéo YouTube ou un stream, c’est exactement le genre de contenu qui peut produire des séquences intéressantes : attaque de navire, abordage, loot, mauvaise décision, fuite en catastrophe, coopération improvisée.
Mais encore une fois, tout dépendra de la variété.
Si les Voyagers deviennent juste des sacs à loot flottants, l’intérêt va vite retomber. Il faudra que les routes, les tailles, les défenses, les récompenses et les risques soient suffisamment variés pour que les joueurs aient envie de les croiser régulièrement.
Les Haywire Zones : le vrai potentiel survival ?
Autre mécanique très prometteuse : les Haywire Zones.
L’annonce officielle explique que ces zones sont des événements de survie importants propres au scénario des îles. Elles imposeront des règles spéciales et des défis extrêmes à différents groupes d’îles. Quatre types seront disponibles pendant le test Pioneer : Mist of Deceit, Skyfire, Time Rain et Black Tide.
Et là, on touche peut-être au vrai cœur du potentiel survival d’Isles of the Abyss.
Dans Mist of Deceit, la brume réduit la vision, et plus les points de vie du joueur sont bas, plus la visibilité diminue. Le joueur devra utiliser des objets liés à la lumière pour dissiper le brouillard et gérer les ennemis cachés.
Dans Skyfire, des météores transforment une région volcanique, avec des richesses cachées dans les météorites.
Dans Time Rain, tout ce qui est touché par la pluie temporelle entre dans un désordre temporel : plantes et animaux grandissent anormalement vite, tandis que les objets et équipements s’usent rapidement.
Enfin, Black Tide fait monter par cycles la pollution sur les îles, avec des zones polluées successives qui changent les règles de survie.
Ces idées sont très intéressantes parce qu’elles ne se contentent pas d’ajouter des ennemis plus forts. Elles changent les conditions de jeu.
Et c’est exactement ce dont un jeu de survie a besoin.
Le danger ne doit pas toujours être “un monstre avec plus de points de vie”. Il peut venir d’une visibilité réduite, d’un équipement qui s’use trop vite, d’une zone qui se transforme, d’un environnement qui impose une nouvelle stratégie.
Si ces zones sont bien mises en scène, elles peuvent devenir les moments les plus mémorables du scénario.
The Sunken Lord : un donjon à 8 joueurs pour conclure la progression
La grosse promesse PvE d’Isles of the Abyss, c’est The Sunken Lord, un donjon de Légion à 8 joueurs.
D’après l’annonce, ce donjon apparaîtra après le début de la phase II du scénario, lorsque la progression de purification atteindra 100 %. Les Calamity Zones permettront justement de faire avancer cette progression et d’accélérer l’arrivée du boss final mondial.
C’est important, parce que ça donne une direction à long terme au scénario.
On ne navigue pas seulement pour explorer.
On ne nettoie pas des zones seulement pour obtenir du loot.
Tout semble mener vers une confrontation finale.
C’est une structure qui peut fonctionner très fort dans un survival multijoueur, surtout si les joueurs ont l’impression de contribuer à une progression collective.
Le donjon à 8 joueurs peut aussi donner une vraie raison de former un groupe organisé, de préparer son équipement, d’améliorer son navire et de participer aux événements du monde.
Mais là aussi, il faudra surveiller l’exécution.
Un donjon à 8 joueurs peut être excellent s’il propose des mécaniques lisibles, une vraie montée en tension, des récompenses intéressantes et une bonne rejouabilité. Mais s’il devient juste une arène avec un boss sac à PV, il risque de ne pas marquer les joueurs.
La bonne nouvelle, c’est que Once Human semble justement tester tout ça en amont.
Les navires deviennent-ils de vraies bases mobiles ?
Un autre point à surveiller concerne le combat naval.
L’annonce indique que les joueurs pourront contrôler une pièce d’artillerie depuis la roue du navire pendant la navigation, afin de combattre des ennemis en mer tout en continuant à se déplacer.
Ce détail peut paraître secondaire, mais il est important.
Parce qu’un scénario maritime ne peut pas reposer uniquement sur le déplacement. Si les bateaux ne servent qu’à aller d’une île à l’autre, la mécanique risque de devenir vite fonctionnelle, mais pas passionnante.
En revanche, si les navires deviennent des outils de combat, de progression, de défense et peut-être même d’identité pour les joueurs, alors Isles of the Abyss peut vraiment se démarquer.
La grande question, c’est donc : jusqu’où ira la personnalisation et l’importance des navires ?
Est-ce qu’on pourra vraiment les renforcer ?
Est-ce qu’ils seront essentiels pour certaines zones ?
Est-ce que les combats navals demanderont de la coordination ?
Est-ce que les joueurs solo pourront quand même s’en sortir ?
Est-ce que les groupes organisés auront un énorme avantage ?
Ce sont des questions importantes, parce que la mer peut devenir soit un terrain d’aventure, soit une barrière de progression.
Pourquoi cette annonce est importante pour Once Human
Isles of the Abyss arrive à un moment intéressant pour Once Human.
Le jeu a déjà une base solide : survie, construction, exploration, coopération, ambiance post-apocalyptique, ennemis étranges et progression saisonnière. Mais comme beaucoup de jeux multijoueurs, il doit régulièrement donner aux joueurs une raison de revenir.
Et là, Isles of the Abyss peut remplir ce rôle.
Pas parce que c’est “nouveau”.
Mais parce que ça peut modifier la manière de jouer.
Un scénario maritime peut apporter :
- une nouvelle sensation d’exploration ;
- une meilleure place pour les groupes ;
- des événements plus imprévisibles ;
- une progression serveur plus visible ;
- une boucle PvE plus coopérative ;
- des moments de tension en mer ;
- des zones de survie plus variées ;
- un objectif final avec The Sunken Lord.
C’est beaucoup plus fort qu’une simple mise à jour cosmétique.
Mais attention : l’ambition crée aussi une attente plus grande.
Si la mer est vide, les joueurs seront déçus.
Si les événements sont répétitifs, ils seront vite optimisés.
Si les bateaux sont trop limités, la promesse maritime perdra de sa force.
Si le contenu est trop pensé pour les grosses équipes, les joueurs solo ou petits groupes risquent de décrocher.
C’est pour ça que ce test confidentiel est si important.
Il ne sert pas seulement à corriger des bugs. Il sert à vérifier si la boucle de jeu fonctionne vraiment.
Mon avis : une très bonne direction, mais un gros piège à éviter
Franchement, sur le papier, Isles of the Abyss est probablement l’une des annonces les plus intéressantes du moment côté survival multijoueur.
Pourquoi ? Parce que le concept attaque directement l’un des grands problèmes du genre : la répétition.
Dans un jeu de survie, on connaît souvent la boucle : on arrive, on farme, on construit, on améliore, on affronte, on recommence. C’est efficace, mais à force, ça peut devenir prévisible.
Avec la mer, les îles, les événements aléatoires, les zones extrêmes, les navires et le donjon final, Once Human peut casser cette routine.
Mais il y a un piège énorme : faire croire à une grande aventure maritime, alors que le joueur ne fait finalement que passer d’un point A à un point B.
La réussite d’Isles of the Abyss dépendra donc de trois choses :
- La densité de l’océan : il faut que la mer soit vivante, dangereuse et utile.
- La variété des événements : il faut éviter le sentiment de répétition après quelques heures.
- L’équilibre solo/groupe : il faut donner de l’intérêt à la coopération sans rendre le contenu inaccessible aux petits groupes.
Si Once Human réussit ça, Isles of the Abyss peut devenir bien plus qu’un simple scénario. Cela peut devenir un vrai tournant pour le jeu.
Conclusion
Avec Isles of the Abyss, Once Human semble vouloir prendre un vrai risque : transformer son survival post-apocalyptique en expérience maritime, avec exploration d’îles, météo, événements aléatoires, combats navals, progression serveur, zones de survie spéciales et donjon à 8 joueurs.
Le test confidentiel du 17 juin 2026 sera donc un moment important. Pas parce qu’il révélera tout au grand public — justement, il sera sous NDA — mais parce qu’il permettra au studio de vérifier si cette nouvelle boucle maritime tient vraiment debout.
Sur le papier, c’est ambitieux.
Et franchement, c’est exactement le type d’annonce qui peut redonner envie de surveiller Once Human de près.
Maintenant, tout dépendra de l’exécution.
Parce qu’une mer vide, personne n’en veut.
Mais une mer dangereuse, vivante, imprévisible, avec de vrais objectifs coopératifs… là, ça peut vraiment changer les choses.
Sources officielles utilisées
- Annonce officielle Once Human — Pioneer Test Recruitment | New Survival Scenario: Isles of the Abyss.
